jarak dekat vs proyek m


Jawaban 1:

Seperti yang Anda katakan, keseimbangan dalam permainan umumnya dipandang sebagai positif, dan sebaliknya, ketidakseimbangan sebagai negatif. Ini terbukti dari garis klasik dari banyak gamer online: “_____ rusak / OP / tidak adil, tolong tolong!” Sebagian besar gim menyediakan keseimbangan di tambalan berikutnya, dan dengan melakukan itu sedikit mengubah meta untuk menumpulkan keuntungan dari karakter OP ini. Dengan cara ini, ketidakseimbangan dalam permainan dipandang sebagai tidak diinginkan.

Tapi Melee tidak pernah memiliki kemewahan itu.

Berbasis pada gamecube, kemampuan online tidak tersedia, dan dengan ekstensi, tidak ada hal-hal seperti tambalan. Bagaimanapun, ketika pemain awal mulai melakukan waktu yang serius dan berpikir ke dalam permainan, ketidakseimbangan karakter dengan cepat menjadi jelas. Para pemain dengan cepat mengetahui bahwa kecepatan, kemampuan kombo & membunuh Sheik, tindak lanjut mematikan yang diraih, dan kotak hit yang terputus-putus benar-benar membuat karakter yang tidak valid dianggap sekarang lebih rendah. Ken terkenal karena menunjukkan kepada dunia bahwa pedang Marth adalah alat yang sangat serbaguna, berkombinasi, dan membunuh alat yang dapat menghancurkan karakter lain. Dan tentu saja, Fox dengan ground netral yang luar biasa, tindak lanjut yang dijamin, dan bahkan kemampuan gimp yang melumpuhkan (terutama dari bersinar) menjadikannya karakter teratas dalam meta saat ini. Ketidakseimbangan karakter dalam game ini bukan lelucon — bagaimana orang bisa bertahan selama bertahun-tahun?

Masalahnya adalah, ketika Anda memiliki gim yang sangat menyenangkan tanpa tambalan dan komunitas yang berdedikasi selama 15 tahun, orang-orang mencari tahu.

Sifat statis permainan memungkinkan pesaing untuk menganalisis karakter secara intensif, hingga data kerangka mereka. Analisis intensif seperti itu sekarang bermanfaat karena para pemain tidak perlu khawatir tentang tambalan hanya mengubah permainan dan membatalkan semua penelitian itu. Jadi setiap kali seseorang menemukan sesuatu tentang karakter yang membuatnya berstatus top-tier, tidak ada kekurangan pemain yang akan segera berusaha menemukan kelemahan karakter itu untuk dieksploitasi. Kelemahan ada di sana, dan 8 karakter teratas saat ini memanfaatkannya dengan hampir tanpa batas untuk membunuh potensi. Akibatnya, meta saat ini dalam jarak dekat memerlukan perhatian ekstrem pada sedikit detail yang dapat membalikkan kecocokan, dan presisi yang hampir tidak manusiawi dalam menekan tombol yang tepat pada kecepatan yang tepat. Begitulah keindahan jarak dekat — misalnya, siapa yang tidak menikmati stok Johnny yang melelehkan pikiran, atau salah satu dari nol klasik Westball hingga kematian akibat satu kilau pembatalan berjongkok?

Jadi ya, saya percaya bahwa ketidakseimbangan karakter adalah sehat untuk jarak dekat dalam jangka panjang.

Adapun Project M, tim pengembangnya telah secara efektif meninggalkan proyek, tetapi katakanlah itu tidak terjadi dan lihat bagaimana permainannya yang seimbang dibandingkan dengan ketidakseimbangan Melee. Mari kita ingat bahwa hanya karena ada satu permainan yang ketidakseimbangannya ternyata menjadi nilai tambah tidak berarti ketidakseimbangan itu lebih baik untuk semua permainan. Banyak, banyak pemain menyukai gameplay yang seimbang dari Project M, dan perhatian terhadap detail yang sangat bernuansa dan presisi masih melekat dalam permainan. Tetapi apa yang saya anggap sebagai penghambat pertumbuhan kompetitifnya adalah kenyataan bahwa ada TERLALU banyak karakter yang layak sekarang. Demi waktu dan ruang, anggap saja seperti ini: melakukan analisis intensif yang sama seperti yang dilakukan pesaing Melee ke dalam 8 karakter papan atas, karakter layak dalam 41 karakter Proyek M terlalu banyak. Ya, gameplay di PM rumit dan tepat, tetapi mungkin tidak sampai pada tingkat yang sama dengan Melee — itu hanya akan menjadi sangat padat karya dan secara kognitif membebani untuk mengingat 41 pertandingan dengan tingkat kompleksitas yang gila.


Jawaban 2:

Saya akan mengatakan bahwa secara keseluruhan, ketidakseimbangan karakter memiliki efek negatif pada huru-hara tetapi pemain tingkat tinggi hari ini tumbuh dengan permainan dan suka bagaimana itu.

Fakta bahwa tingkat tinggi dipatahkan menghalangi sisa daftar dari menjadi layak, tetapi pada saat yang sama memberi mereka sifat kritis yang menentukan mereka dalam permainan kompetitif. Jika mereka diperlukan untuk sebagian besar, tingkat tinggi akan kehilangan banyak alat dan kesenangan yang menarik.

Sebagai contoh, saya akan mengambil Falco yang merupakan karakter terbaik kedua di Melee. Falco memiliki kombo udara gila yang bersinar, proyektil beat dalam permainan laser, hitstun masif pada serangan, dan dalam NTSC dijamin lonjakan killmove di luar panggung. Kualitas-kualitas ini membuatnya luar biasa baik melawan tingkat yang lebih rendah yang tidak memiliki pilihan yang sama baiknya, tetapi mengambilnya dari Falco dan ia tidak begitu menyenangkan untuk dimainkan. Ada kegembiraan besar yang bisa didapat dalam menarik teknologi dan kombo-nya, dan menguasai mereka memberi penghargaan pada praktik yang Anda investasikan dalam permainan. Gagasan ini juga berlaku untuk seluruh tingkatan tinggi. Untuk alasan ini, saya menduga sebagian besar pro Melee akan meneriakkan pembunuhan berdarah jika Anda membutuhkan tingkat tinggi.

Adapun lawan tandingannya, lalu bagaimana dengan enam belas karakter aneh yang tidak layak pada level tertinggi melawan tingkat atas? Bagaimana jika seseorang tumbuh bersama Kirby, Bowser atau Link dan ingin bermain sebagai karakter favorit mereka alih-alih Spacy, Marth, Sheik, atau Puff? Yah, tangguh untuk mereka. Huru-hara itu indah, tetapi ketidakseimbangan adalah cacat kritisnya. Sebagai penghubung utama yang kompetitif, saya sangat berjuang melawan tingkat tinggi dengan beberapa seperti Falco dan Fox yang hampir tidak dapat dimenangkan. Saya masih bermain Melee karena sangat bagus. Saya sama sekali tidak melihat alasan mengapa knockback pada beberapa gerakan tingkat tinggi tidak bisa dibohongi dan mengapa para pemain lainnya tidak bisa diberikan alat seperti kombo dan data kerangka yang lebih baik untuk bersaing dengan tingkat tinggi. Tapi, melihat bahwa Sakurai tidak hanya menyeimbangkan untuk bermain 1on1 akan selalu ada ketidakseimbangan dalam Smash- bahkan hari ini di Sm4sh Sheik hanya memiliki sisa pemain.

Jadi, saya pikir ketidakseimbangan adalah hal yang buruk tetapi tidak ada permainan yang sempurna dan Melee masih yang terbaik di seri meskipun.


Jawaban 3:

Semua karakter tingkat atas Melee hanya dapat dijalankan karena semuanya rusak. Sebagai contoh, Marth memiliki jangkauan ambil yang besar, kecepatan dasbor dan hitbox yang terputus-putus sementara Falcon hampir pasti membunuh combo pada fastfallers.

Tentu saja Peach memiliki beberapa alat dalam permainan netral melawan hewan antariksa, tetapi Armada dapat membunuh sebagian besar pemain Fox dalam satu pembukaan dengan chaingrab Peach, opsi hukuman, dan edgeguard.

Karena mereka semua rusak dan memiliki beberapa pertarungan berat sebelah, ketidakseimbangan Melee berarti Anda jarang kehabisan pilihan. Namun, opsinya tidak begitu bagus sehingga Anda tidak perlu mencampurkan permainan ofensif dan defensif Anda. Sebagai contoh, Falcon dapat dengan mudah mengejar teknologi Fox, tetapi Fox dapat membuat teknologi di tempat yang bersinar atau mencampur techrolls. Interaksi yang mendalam ini membuat huru-hara menyenangkan dan menyenangkan.

Mengenai keseimbangan Project M, saya pikir mereka telah melakukan pekerjaan yang layak sehingga semua orang dapat hidup tetapi ada banyak masalah desain yang parah. Dalam banyak contoh, mereka mencoba dan secara artifisial memberi karakter satu pilihan bagus. Misalnya, Ike Quickdraw dapat dibatalkan lompat karena pendekatan shffl dan chaingrabbing.

Seringkali, hadiah yang optimal adalah menggunakan satu opsi sebagai ganti mencampuradukkan opsi. Ini membuat karakter terlalu bergantung pada opsi itu. Sebagai contoh Ike, laser Falco menyematkan Quickdraw milik Ike membuat pertarungan sulit bagi Ike. Sementara Project M membuat lebih banyak karakter layak, saya tidak berpikir itu menumbuhkan interaksi mikro mendalam yang dimiliki Melee.


Jawaban 4:

100%, tapi ini karena itu adalah jenis ketidakseimbangan yang didukung oleh game yang tepat. Ini kedengarannya aneh dan membingungkan, jadi untuk mengilustrasikan poin saya, saya akan membandingkan Melee dan Brawl, dan menunjukkan bagaimana sementara Melee memiliki jenis ketidakseimbangan yang tepat, Brawl tidak.

Perkelahian

Huru-hara adalah permainan kompetitif yang luar biasa. Itu benar-benar kecelakaan yang sangat luar biasa, tapi itu tidak menghilangkannya. Huru-hara sebagai permainan cepat, ia memiliki topi keterampilan tinggi dengan banyak teknologi, dan pada umumnya permainan kompetitif yang luar biasa.

Ketidakseimbangan karakter Melee sepanjang waktu benar-benar menarik. Pada awalnya, pada hari-hari awal, semua orang berpikir bahwa Shiek adalah karakter terbaik dalam permainan. Jangan salah paham, dia sangat kuat. Namun seiring perkembangan permainan, begitu pula persepsi keseimbangan. Akhirnya, seperti yang kita semua tahu, Fox menjadi terkenal ketika orang membuka potensinya, seperti halnya Falco karena Falco adalah tiruan dari Fox.

Binatang luar angkasa itu benar-benar rusak, jangan salah paham, tetapi sejauh ini merupakan karakter yang paling sulit. Shine combo tidak mudah dilakukan dan Shine, yang sejauh ini merupakan langkah terbaik di Melee, hanya bisa disalahgunakan oleh pemain terbaik. Sebagai contoh, mencolok orang dengan Shine atau menyalahgunakan frame kekebalan untuk pemain yang tidak berpengalaman akan sangat sulit. Fox memiliki kecepatan jatuh yang tinggi dan pemulihan yang sangat mudah ditebak, menjadikannya meriam kaca, dan juga memiliki gaya bermain yang sangat agresif, menjadikannya meriam kaca dengan kurva belajar yang besar.

Sementara Fox benar-benar OP, Anda perlu tahu apa yang Anda lakukan. Dia juga menghukum berkemah dengan sangat keras, dengan laser-lasernya yang memaksa agresi dari pemain musuh. Secara keseluruhan, langit-langit keterampilan tinggi Fox, agresi hiper dan hukuman gaya bermain defensif sebenarnya sangat sehat untuk Melee secara keseluruhan.

Perlu juga dicatat bahwa Fox tidak terlalu memusatkan perhatian: tentu saja ada juga Falco, tetapi Shiek, Jigglypuff, Marth, Kapten Falcon, Peach dan Ice Climbers juga sangat bagus. Meskipun, ya, itu hanya 8 karakter bagus, itu sudah cukup. Karakter-karakter ini memiliki kedalaman yang sangat dalam bagi mereka, dan hal-hal yang dapat Anda lakukan, sehingga bagus untuk permainan dalam jangka panjang. Mereka semua memiliki kelemahan yang bisa dieksploitasi.

Ribut

Huru-hara semua tentang agresi. Brawl tidak dan ini sangat menyakitkan. Mekanik tripping acak Brawl mempromosikan berkemah dan gerakan minimal. Ada juga kekurangan hitstun, yang berarti bahwa Anda pada dasarnya tidak bisa menggabungkan serangan bersama. Keduanya benar-benar buruk dan dipromosikan bermain campy.

Sehubungan dengan ketidakseimbangan karakter, satu karakter berdiri baik dan di atas semua orang lain, dan kita semua tahu siapa. Meta Knight.

Sekarang Meta Knight dapat dikalahkan, tetapi dia sejauh ini merupakan karakter paling rusak yang pernah ada dalam game Smash. Sekarang, sebagian besar dari itu adalah mekanik Brawl. Meta Knight di atas kertas, adalah karakter hiper agresif yang menggunakan kehebatan udara gila dan serangan cepat untuk menjatuhkan musuh, tetapi sebagai gantinya, rapuh dan mudah dibunuh. Sejujurnya aku berpikir jika kamu memasukkan Brawl Meta Knight di Melee, dia tidak akan berada di dekat seperti di Brawl. Perlu juga dicatat bahwa Meta Knight tidak mati otak di Brawl, perbedaan antara Meta Knight yang baik dan yang buruk sangat besar, tetapi Meta Knight di Brawl, permainan di mana berkemah udara dan bermain defensif adalah raja, jelas akan rusak. Meta Knight dapat bermain sangat defensif karena kekuatan gila dan jangkauan serangannya, dan mengurangi lawan, sementara tidak berisiko tersandung karena dia memiliki enam lompatan. Dia juga sulit dibunuh karena kurangnya hitstun di Brawl, dan bahkan jika Anda menjatuhkan Meta Knight dari panggung, ia memiliki empat langkah pemulihan. Demikian pula, kekuatan dan kecepatan Meta Knight yang gila, bersama dengan kesembuhannya yang luar biasa memungkinkannya untuk menutup permainan campy dengan agresi hipernya. Jadi Meta Knight in Brawl adalah yang terbaik dalam serangan dan pertahanan.

Seperangkat alat Meta Knight yang dimilikinya begitu jauh dan di atas setiap karakter lain yang bahkan tidak lucu. Meta Knight's Up-B mungkin adalah langkah terbaik di Brawl. Itu KO dengan persentase sangat awal, adalah pemulihan yang gila karena Anda tidak bisa mengatasinya, memberikan kerangka kekebalan, DAN dia bisa meluncur setelahnya. Meta Knight Tornado mungkin adalah langkah lain dalam pertarungan untuk langkah terbaik di Brawl. Ini menangani kerusakan besar, mudah disembuhkan, pemulihan horizontal yang hebat, benar-benar meleleh melalui perisai, dan pada dasarnya mengalahkan seperti lima karakter dengan sendirinya. Meta Knight Down Smash adalah serangan smash terbaik dalam permainan, ia muncul di Frame 5, mencakup jarak yang gila, dan membunuh sangat dini. U-Air-nya keluar di frame 2 yang hanya menjijikkan, D-Air-nya mencakup ruang gila dan semi-spike, dan D-Tilt-nya mengungguli Marth AND yang bisa menjatuhkan lawan.

Tidak ada satu pun pertarungan di Brawl yang lebih penting daripada Meta Knight. Setiap karakter lain dalam daftar Brawl Tier pada dasarnya memiliki posisi mereka ditentukan oleh seberapa baik mereka cocok melawan Meta Knight. Bisakah mereka mengatasinya? Pegang rantai dia? Ini ke titik di mana turnamen tertentu akan langsung melarang Meta Knight. Ketidakseimbangan karakter dalam Brawl secara aktif menyakiti permainan dibandingkan dengan Melee, karena tidak seperti Fox, Meta Knight telah mencapai titik di mana itu dengan jujur ​​membuat permainan lebih buruk.

Jadi ya, sementara ketidakseimbangan karakter bermanfaat untuk Huru-hara, itu buruk bagi Brawl.


Jawaban 5:

Gagasan di balik ketidakseimbangan sebenarnya adalah keseimbangan kekuatan dan keterampilan dalam permainan. Untuk mencapai pemain dengan tingkat keahlian yang berbeda, baik veteran atau pemula, kemampuan tertentu harus diakses oleh kedua jenis pemain. Dengan cara ini, pemula masih bisa bermain melawan veteran tanpa harus belajar banyak namun tetap bersenang-senang.

Ini seperti combo tendangan Chu Li atau Hwoarang atau item yang disarankan di DOTA 2 atau LoL. Mereka tidak membutuhkan banyak keterampilan untuk dilakukan tetapi mungkin cukup untuk bermain melawan pemain yang lebih berpengalaman.

Itu sama untuk ketidakseimbangan karakter Super Smash Bros. Benar, beberapa karakter lemah, tetapi strategi gerakan itu tidak sulit untuk dipelajari, sebagai lawan dari serangan Link's Spin, misalnya. Ini pemukul yang keras, tetapi mungkin sulit untuk waktu

* Referensi termasuk Kredit Ekstra


Jawaban 6:

Poin yang bisa Anda buat untuk ketidakseimbangan menjadi baik untuk Melee adalah bahwa terlalu banyak pertarungan yang relevan akan meningkatkan varians hasil turnamen dengan banyak, yang dalam banyak kasus tidak baik untuk kompetisi.

Ini juga memungkinkan pertarungan yang relevan sekarang lebih sedikit untuk dibedah secara lebih mendalam.

Dalam semua hal lain, keseimbangan lebih disukai (menarik pemain baru, gameplay yang lebih beragam, tidak ada pemain yang harus menyerahkan karakter mereka, mereka menaruh banyak waktu dan usaha).


Jawaban 7:

Saya pikir semakin sulit untuk menguasai permainan, semakin baik.

Lihat SSFIV, di mana Anda mendapatkan 1% teratas menggunakan karakter yang sama persis, tetapi sering kali Anda memiliki Poongko mengalahkan Daigo menggunakan Seth (C Tier) melawan Yun (A Tier.)

Itu membuat game menarik.

Jawaban singkat: Selalu mencari keseimbangan, itu lebih menyenangkan.

Catatan: Lebih sulit untuk dikuasai = / = Lebih sulit untuk dimainkan, saya pikir SSB + Balance akan menjadi game pertarungan pamungkas.